A NVIDIA redefine continuamente os limites dos games para PC. Desde a introdução do Ray Tracing em tempo real até gráficos pioneiros impulsionados por IA com DLSS Super Resolution, Frame Generation e Ray Reconstruction, nossas tecnologias RTX transformaram a forma como os games são renderizados e experienciados.
Agora, estamos lançando o DLSS 5, que apresenta Renderização Neural Guiada por 3D, um grande passo no uso de IA para trazer gráficos em tempo real mais perto do que nunca do fotorrealismo hollywoodiano.
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Veja como a Renderização Neural Guiada por 3D do DLSS e seus controles artísticos funcionam com Edward Liu, Diretor de Pesquisa Aplicada em Deep Learning da NVIDIA, e Gabriele Leone, Diretor de Tecnologia de Conteúdo
O DLSS 5 já está disponível em NBA 2K27, da desenvolvedora Visual Concepts e da editora 2K, para todas as GPUs e notebooks GeForce RTX Série 50 e GeForce NOW. Ele marca a estreia de como a tecnologia pode ser usada por artistas de games para elevar a fidelidade visual alinhada com sua visão criativa.
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“O que é ótimo é o nível de controle que nos dá. Podemos definir o tom e o estilo gerais para corresponder à nossa direção artística existente e realmente ser precisos onde isso é mais importante, usando uma máscara de controle de aprimoramento por pixel para ajustar os detalhes dos personagens, Dado que queremos respeitar sua semelhança com o máximo cuidado.” - Peter Kavic, Produtor Sênior — Visual Concepts
Tyrese Haliburton, duas vezes medalhista de ouro olímpico e NBA All-Star, juntou-se recentemente ao NVIDIA GeForce Evangelist Jacob Freeman para ver em primeira mão o DLSS 5 em NBA 2K27. Confira o que ele tinha a dizer sobre sua aparência realista no game no clipe abaixo:
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Desde os primórdios da GeForce, a NVIDIA se esforça para oferecer a potência gráfica necessária para que os desenvolvedores de games criem mundos incríveis e realistas, onde iluminação, reflexos e sombras obedecem às leis da natureza.
De shaders programáveis com GeForce 3 em 2001 ao CUDA com GeForce 8800 GTX em 2006, Ray Tracing em tempo real com GeForce RTX 2080 Ti em 2018 e Path Tracing e shaders neurais com GeForce RTX 5090 em 2025, oferecemos grandes inovações arquitetônicas e um aumento enorme de 375 mil vezes na capacidade de computação.
Mas o realismo no nível de Hollywood permanece fora de alcance. Um quadro de efeitos visuais fotorrealista de Hollywood pode levar horas ou até dias para renderizar um único quadro, enquanto os desenvolvedores de games precisam entregar mais de 60 quadros a cada segundo para uma experiência suave. Como resultado, os desenvolvedores de games tradicionalmente tiveram que reduzir sua visão artística para alcançar um desempenho em tempo real. Mesmo que os desenvolvedores pudessem emitir um número infinito de raios, o quadro renderizado ainda não seria fotorrealista porque o conteúdo da cena em si deve ser cortado. Por exemplo, fios de cabelo individuais são substituídos por geometria simplificada e materiais complexos e de várias camadas, como pele, perdem sua profundidade natural.
Em vez de renderizar cada quadro pela força bruta ou adicionar mais detalhes à cena, surgiu uma abordagem alternativa para o fotorrealismo: a IA Generativa.
Ao aprender padrões complexos de iluminação do mundo físico, os modelos generativos podem produzir efeitos de iluminação fotorreais que a renderização tradicional não consegue. Por exemplo, a forma como os fios de cabelo brilham contra a luz ou como a luz se dispersa naturalmente através de materiais complexos e de várias camadas, como a pele humana.
Mas os modelos generativos tradicionais são grandes, lentos e inerentemente probabilísticos: quando um prompt de texto é dado dez vezes, um modelo de difusão padrão gera dez resultados completamente diferentes. Essa imprevisibilidade funciona para criação de imagens offline, na qual um artista pode selecionar seu resultado favorito, mas games interativos exigem consistência absoluta de pixels, preservação da identidade dos personagens e estabilidade quadro a quadro dependente da entrada do jogador. Essa imprevisibilidade não é viável para games, onde o rosto de um personagem ou ambiente não pode se transformar aleatoriamente de um milissegundo para o próximo.
Lançado pela primeira vez em 2018, o NVIDIA DLSS tornou-se o padrão do setor no uso de IA para aumentar o desempenho, inicialmente com Super Resolution, seguido por Frame Generation e Multi-Frame Generation. Combinado, o pacote atual de tecnologias DLSS 4.5 pode usar IA para desenhar 23 de cada 24 pixels vistos na tela.
Agora, o DLSS está evoluindo além do desempenho para transformar também a fidelidade visual. Enquanto as tecnologias DLSS anteriores se concentravam na reconstrução de dados de cena existentes para oferecer imagens de resolução mais alta, quadros adicionais ou iluminação com Ray Tracing mais limpa, o DLSS 5 com Renderização Neural Guiada por 3D dá o próximo passo usando IA para gerar os detalhes ricos de iluminação e materiais que as restrições de desempenho em tempo real antes forçavam os desenvolvedores a remover, permitindo que eles concretizem sua visão artística original.
E em vez de gerar quadros a partir de prompts de texto, a Renderização Neural Guiada por 3D usa o quadro renderizado do mecanismo do jogo, completo com sua geometria, texturas e buffers de iluminação criados por artistas, como uma base inflexível. O DLSS 5 torna-se o estágio de renderização final do Pipeline gráfico, infundindo cenas com iluminação e materiais realistas, garantindo que o quadro do mecanismo defina o que deve permanecer e o artista direcione o que pode mudar.
O DLSS 5 usa os vetores de cor e movimento de um quadro como entrada para oferecer iluminação e materiais realistas, determinísticos, temporalmente estáveis e ancorados ao conteúdo do jogo
Para oferecer o DLSS 5, tivemos que criar um novo modelo de IA em tempo real para resolver três desafios fundamentais de engenharia: preservar a intenção artística, garantir estabilidade temporal e alcançar velocidades de execução de milissegundos.
Primeiro, o DLSS 5 foi projetado para operar deterministicamente, oferecendo saídas consistentes ao processar quadros de entrada idênticos. Baseado no quadro original criado pelos artistas e pela engine do jogo, o modelo analisa os objetos na tela, materiais, relações espaciais e fontes de luz. Ele se ancora diretamente ao quadro renderizado, sendo treinado para reconhecer dados da engine, como cor, albedo de superfície, iluminação detalhada e normais de superfície.
O DLSS 5 reconhece semântica de cena em nível de objeto, como objetos, materiais e fontes de luz
Como resultado, o DLSS 5 enriquece a cena com interações de materiais realistas, introduzindo dispersão subsuperficial natural na pele, transmissão de luz realista através de fios de cabelo e folhagens, e sombras de contato mais profundas junto à iluminação global.
Segundo, o DLSS 5 oferece estabilidade temporal em tempo real quadro por quadro. Ao contrário dos modelos de geração de vídeo que operam em sequências de quadros em lote, o DLSS 5 opera em um modelo estrito de um quadro de entrada e um quadro de saída. Ao aproveitar vetores de movimento diretamente do mecanismo do jogo, o DLSS 5 garante que cada quadro gerado seja estável, eliminando cintilações, instabilidades ou distorções temporais, mesmo quando os jogadores se movem.
Terceiro, inventamos um modelo de IA rápido e especializado projetado explicitamente para pipelines de renderização 3D em tempo real. Essa rede compacta interpreta dados do mecanismo diretamente do quadro renderizado e aproveita os poderosos Núcleos tensores das GPUs GeForce RTX Série 50 para renderizar iluminação e materiais complexos em tempo real. Executado localmente em uma única GPU, ele mantém taxas de quadros fluidas em resolução de até 4K.
A integração para desenvolvedores é direta, aproveitando o mesmo quadrowork do NVIDIA Streamline já utilizado em todo o pacote de tecnologia DLSS, plug-in da Unreal Engine 5 para jogos no motor gráfico. O DLSS 5 opera como um recurso opcional e independente, oferecendo aos estúdios flexibilidade para ativá-lo juntamente com Super Resolution, Multi Frame Generation e Ray Reconstruction como quiserem.
Trabalhando em conjunto com rasterização tradicional, Ray Tracing e Path Tracing, o DLSS 5 representa o início de uma nova era onde a renderização tradicional de games e gráficos neurais em tempo real se unem para preencher a lacuna cinematográfica.
Tornar uma imagem mais realista é, em última análise, uma decisão criativa, e é por isso que o DLSS 5 coloca ferramentas de direção de arte diretamente nas mãos dos desenvolvedores. O DLSS 5 capacita as equipes a adicionar detalhes fotorreais que seus orçamentos de computação e VRAM nunca permitiriam modelar e renderizar manualmente. Ele também adiciona diferentes modelos e controles para permitir direcionar a arte de como e onde o efeito é aplicado. Para os gamers, trata-se de um botão simples de ligar ou desligar.
Primeiro, vamos ver como o DLSS 5 preserva a intenção artística. Neste exemplo com o chef de ramen, as proporções faciais e a geometria subjacentes permanecem exatamente como os artistas as projetaram. Quando ativado, o DLSS 5 aprimora as respostas à luz e os detalhes dos materiais. A oclusão ambiente adiciona profundidade definida em torno da faixa da cabeça dele, enquanto a luz atravessa naturalmente as orelhas dele por meio da dispersão subsuperficial aprimorada. Essas adições sutis elevam o personagem e a cena sem alterar seus traços fundamentais.
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Por meio do SDK do DLSS 5, os desenvolvedores têm vários modelos à disposição, com diferentes pesos de parâmetros que produzem diferentes saídas, permitindo que eles escolham o modelo que funciona melhor para seus games.
Essa escolha do modelo pode ser aplicada a todo o game ou os modelos podem ser misturados e combinados em diferentes cenas. Por exemplo, os artistas podem selecionar um modelo para folhagem externa densa e outro modelo para cenas internas dramáticas. Eles também podem alternar entre diferentes modelos para o gameplay e para as cutscenes, dependendo da sua visão artística.
O DLSS 5 também oferece ajustes de Intensidade de Estrutura e Intensidade de Tom. A Intensidade de Estrutura controla detalhes de alta frequência, como oclusão ambiente, reflexões e dispersão subsuperficiais. Esse controle permite que os desenvolvedores tenham um poderoso recurso para aumentar o realismo em seus games.
Com a Intensidade de Tom, os desenvolvedores podem controlar os detalhes de baixa frequência, como iluminação mais ampla e resposta de cores. Isso permite ao desenvolvedor optar por exibir as cores exatas do quadro renderizado, definindo este valor como zero, ou aumentando a configuração para fazer ajustes tonais com base na cena. Juntos, eles permitem que os artistas decidam quanto de aprimoramento será aplicado no resultado.
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Para garantir que os aprimoramentos sejam aplicados apenas onde pretendido, o DLSS 5 apresenta mascaramento de IA semântica que reconhece objetos da cena automaticamente, permitindo que os desenvolvedores intensifiquem o aprimoramento no ambiente enquanto o limitam nos personagens, ou vice-versa.
Além disso, o mascaramento no nível do mecanismo permite que os artistas isolem objetos de cena específicos ou grupos de assets, como copos de vidro, gotículas de água ou folhagens, e apliquem ajustes de iluminação neural personalizados em elementos específicos de um game sem alterar os elementos ao redor.
O resultado da renderização neural permanece firmemente vinculado ao quadro-base da engine, o que significa que a qualidade da saída final aumenta proporcionalmente à fidelidade da entrada.
O DLSS 5 aprimora visivelmente os gráficos rasterizados tradicionais, mas oferecer ao modelo dados de origem mais ricos, como iluminação com Ray Tracing ou Path Tracing, gera resultados muito mais precisos. Em outras palavras, quanto maior a qualidade das informações fundamentais fornecidas pelo game, melhor será o resultado final.
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À medida que trabalhamos em estreita parceria com estúdios, o feedback dos desenvolvedores continua a moldar diretamente a forma como refinamos a tecnologia e expandimos nosso pacote de modelos e controles.
Há mais de 25 anos, a Visual Concepts entrega a franquia NBA 2K como a experiência esportiva mais autêntica da indústria de games. O foco deles é fazer com que a experiência no jogo pareça o mais próximo possível de uma transmissão real da NBA ou da WNBA.
Por meio de uma estreita parceria com a Visual Concepts e a 2K, trouxemos o DLSS 5 a Renderização Neural Guiada por 3D para NBA 2K27, alcançando um novo nível de autenticidade para a experiência dos jogadores.
Está disponível agora para PCs e notebooks GeForce RTX Série 50 e para membros do GeForce NOW Ultimate que fazem streaming na nuvem a partir de plataformas de games GeForce RTX 5080 operadas pela NVIDIA.
A Visual Concepts usa o DLSS 5 para aprimorar e ajustar NBA 2K27 para torná-lo ainda mais realista. Com o DLSS 5, você pode ver como a luz passa naturalmente pelos ouvidos dos jogadores, a iluminação natural da pele e como a luz captura os cabelos, tudo isso preservando a geometria facial escaneada de atletas reais.
“A Renderização Neural Guiada por 3D do DLSS ajudou a aumentar a qualidade visual de nossos materiais e iluminação, trazendo um salto real para o fotorrealismo em todo o game”, disse Peter Kavic, Produtor Sênior da Visual Concepts.
A ativação do DLSS 5 proporciona um aprimoramento perceptível para o armador All-Star Cade Cunningham, com a dispersão subsuperficial aprimorada na pele conferindo um calor realista sob a iluminação da arena e sombras de contato mais precisas destacando detalhes minuciosos no pescoço e na gola da regata. Ao mesmo tempo, a transmissão de luz natural amplia a definição do cabelo, o que eleva o realismo geral.
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O DLSS 5 também eleva a fidelidade visual do armador All-NBA Tyrese Haliburton. A dispersão subsuperficial dá calor realista ao rosto dele sob as luzes da arena, projetando sombras de contato precisas debaixo do nariz e do queixo. Além disso, a oclusão de ambiente refinada confere uma definição de sombra nítida sobre as dobras do manguito de compressão.
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Os espectadores e funcionários das quadras também ganham respostas de iluminação e materiais mais ricas, com dispersão subsuperficial natural na pele e sombras de contato definidas que elevam a qualidade da imagem de seus modelos.
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Usando o pacote completo de tecnologias DLSS em NBA 2K27, em 4K com Perfil Ultra e Ray Tracing, os proprietários da GeForce RTX 5090 podem jogar com até 370 quadros por segundo com DLSS 5, para ter a experiência definitiva.
Em 2560x1440, os gamers da série GeForce RTX podem experimentar NBA 2K27 com Perfil Ultra, Ray Tracing e aprimorado com DLSS 5 a até 590 quadros por segundo super-rápidos na GeForce RTX 5090, até 410 quadros por segundo na GeForce RTX 5080, até 350 quadros por segundo na GeForce RTX 5070 Ti e até 260 quadros por segundo na GeForce RTX 5070.
Em 1920x1080, praticamente todos os gamers da GeForce RTX Série 50 podem experimentar NBA 2K27 com Ray Tracing, usando o Perfil Ultra em conjunto com o DLSS 5.
Combinados, o DLSS 5 com Renderização Neural Guiada por 3D, Super Resolution e Multi Frame Generation oferecem taxas de quadros mais altas e qualidade de imagem drasticamente aprimorada. O DLSS 5 aprimora Jayson Tatum com dispersão natural da subsuperfície da pele, iluminação refinada dos cabelos faciais e sombras de contato mais profundas em sua camisa e na bola de basquete.
Com o DLSS ATIVADO, as taxas de quadros são aumentadas para 370 FPS em 4K nas Configurações Ultra, com Ray Tracing, em uma GeForce RTX 5090
Para ativar o DLSS 5 em NBA 2K27, os jogadores precisam fazer o download e instalar nosso mais novo driver GeForce Game Ready, 616.64 WHQL, revelando a opção para DLSS Neural Rendering no game:
Desde o anúncio inicial do DLSS 5 em março, nosso progresso tem sido rápido: de execução em duas placas de vídeo GeForce RTX 5090 para agora uma única placa de vídeo, alcançamos um ganho de desempenho de 5x em apenas seis meses, levando o DLSS 5 a todas as GPUs GeForce RTX Série 50 e GPUs para notebooks. Esse marco é fruto de uma combinação de otimizações sistemáticas de pipeline e refinamentos nos modelos neurais, resultando em execução mais rápida e melhor qualidade de imagem.
Nosso ritmo de otimização não desacelerou, e novas melhorias já estão em desenvolvimento ativo. Prevemos que as próximas atualizações de modelo no segundo semestre elevarão o desempenho além da linha de base atual. Com o apoio de mais de uma década de experiência em DLSS, permanecemos comprometidos em ultrapassar continuamente os limites do desempenho e da qualidade de imagem, e isso é apenas o começo.
O DLSS 5 é um marco tanto em IA quanto em computação gráfica, alcançando um novo patamar de realismo para os jogos:
O DLSS 5 estende o Pipeline de renderização, em vez de substituí-lo. Ele opera perfeitamente em toda a stack gráfica com base em nossas tecnologias DLSS (Super Resolution, Multi Frame Generation e Ray Reconstruction), aprimorando métodos de renderização tradicionais, como rasterização, Ray Tracing e Path Tracing. Juntas, essas inovações marcam o início de uma era transformadora que combina renderização artesanal com gráficos neurais para oferecer um salto dramático no realismo visual, preservando o controle que os artistas precisam para expressão criativa.
Para experimentar o DLSS 5 em NBA 2K27, adquira o game e faça o download do nosso driver GeForce Game Ready mais recente no NVIDIA App ou jogue no GeForce NOW. E mantenha-se em dia no GeForce.com para os próximos anúncios, pois mais títulos integram o DLSS 5 nas próximas semanas e meses.